Виртуальная песня

27.11.2012

31

Автор: Данила Телегин

Виртуальная песня

Композитор Сергей Косов рассказывает о саундтреках для компьютерных игр

Индустрию компьютерных игр по уровню доходов запросто можно сравнить с киноиндустрией, но она заметно проигрывает миру кино по количеству публичных персонажей. Например, автор саундтрека к любому, даже провальному, фильму имеет больше шансов стать известным, чем тот, кто озвучил популярную игру. Имя Сергея Косова тоже едва ли кому знакомо, однако его музыка каждый день звучит на тысячах «планшетников» по всему миру. Вероятно, он единственный в Самаре, в чьи ежедневные обязанности входит наделение виртуальных миров запоминающимися мелодиями, а виртуальных героев — голосами. В интервью «СГ» он рассказывает, как живет композитор, сочиняющий для казуальных игр.

— В Самаре еще кто-нибудь озвучивает игры?
— Может быть, но я мало знаком с такими людьми и фирмами именно из Самары. Вращаюсь в своем собственном мире. Однако у меня есть друзья-музыканты из Москвы, Краснодара, Тирасполя и Йошкар-Олы, которые так же, как и я, зарабатывают или подрабатывают сочинением музыки для игровых проектов. У них все хорошо складывается, мы постоянно обмениваемся опытом через Интернет.

— Есть ли какая-то иерархия композиторов, занятых в индустрии компьютерных игр? Кто считается круче?
— Это можно проследить по сайтам фрилансеров или по самим играм, послушав музыку и звуки. В Москве, знаю, большая конкуренция в этой сфере.
Вначале, пока неизвестный, судят о тебе исключительно по звуковому оформлению уже вышедших игр. На этом этапе разработчики дают небольшие проекты, где нужно написать три-четыре трека и сделать около 15-30 звуков. Если ты оправдываешь ожидания, тебе предлагают участие в больших разработках, для которых требуется написать около семи-десяти полноценных треков и множество звуков. Когда твои композиторские способности высоко ценят, постоянно появляются все новые разработчики, предлагающие сотрудничество. Звезды, я думаю, — те, кто уже давно в этом деле и успешно продолжает развиваться.

— Ты начинал с чиптюна — музыки для компьютеров ранних поколений. Тебе как-то пригодился этот опыт?
— В 1992 году я нашел музыкальный редактор на кассетах для ZX-Spectrum. Я загружал его с магнитофона и начинал свои первые шаги в создании звуков и мелодий, формировании своего стиля. Таким образом чиптюны помогли мне заложить фундамент для понимания музыки. Где-то к 96 году у меня начали получаться интересные композиции, которые оценили и до сих пор ценят мои лучшие друзья.
Примитивный звук музыкального сопроцессора AY отстроил за годы мой слух так, что я слышу малейшие отклонения от нотного строя. Ну и мелодику он тоже помог развить — монотонные мелодии в формате чип-тюн тяжело выносить.

— Какие игры тебе доводится озвучивать сейчас?
— Самых разных жанров. Мою озвучку можно услышать в таких проектах для iOS как Star Surfer X (с космической тематикой), Panda Blair (катание по горкам, собирание монет и других полезных предметов), KooZac (что-то вроде тетриса на новый лад), Tap Tap Square (игра для снятия стресса, где нужно топтать пальцами квадраты).

— Ты получаешь сухое техзадание или тебе дают какую-то картинку?
— Бывает по-разному: иногда просто техническое задание с указанием, какие должны быть звуки и в каком стиле должна быть музыка, иногда дают в дополнение видеозапись моментов, которые нужно озвучить. Чаще всего предлагают ссылки на похожие чужие игры.

— Как выглядит твой рабочий процесс?
— Расскажу на примере Panda Blair. Когда я работал над этой игрой, мне в новинку было писать треки с японскими мотивами, поэтому опыт получился довольно интересным. Пришлось изучать инструменты этой страны, искать на просторах Интернета нужные тембры и звуки, что-то создавать самому. Один из забавных моментов был связан с тем, что надо было записать возглас панды, когда она высоко подпрыгивает. В процесс записи криков я буквально ушел с головой — закрылся в ванной и спрятался там под одеяло, чтобы не мешать домашним.

— Много ли в этой работе творчества?
— Больше, чем может показаться. Причем, на новых больших проектах мне пришлось еще и ремесленником стать — я сделал своими руками множество музыкальных инструментов, шуршащих и дринькающих. Даже на бокалах в какой-то момент играл и на трубе от пылесоса, подражая звукам диджериду. Очень заинтересовался флейтами и культурой индейцев из Перу, нашел информацию в Интернете об их создании и сделал первый опытный образец. Результат порадовал, так что буду совершенствоваться во флейтостроении дальше. Еще удалось сделать посох дождя из метрового ствола бамбука.
Теперь в свободное время ухожу в медитации со всеми этими предметами для звукоизвлечения.

— Ты сам в компьютерные игры играешь?
— Бывает, играю. Из последних любимых у меня Rayman и Tomb Raider. Вообще же я предпочитаю инди-игры, как их сейчас называют, где герой что-то собирает и решает головоломки. До новых пока руки не доходят, поскольку нужно озвучивать еще новее.

— Ты допускаешь, что озвученная тобой игра может внезапно оказаться популярнее Angry Birds и ты прославишься?
— Все может быть. Пока я делаю первые шаги в этом направлении, а так все зависит от мнения людей, пользователей. Мое дело маленькое — делать большое дело.

ТЭГИ:

Читайте также:

Культура

Программа акции «Библионочь-2024» в Самаре

Публикуем программу всероссийской просветительской акции «Библионочь-2024», которая пройдет 20 апреля

Комментарии

0 комментариев

Комментарий появится после модерации